Guide de balisage
Définitions des balises
Veuillez consulter la page des motifs tactiques ainsi que la page des motifs positionnels avant d'étiqueter des problèmes. Ces pages contiennent, pour chaque motif, une courte définition ainsi qu'un exemple. Les définitions des motifs peuvent varier d'un auteur à l'autre, alors assurez-vous d’employer dans la mesure du possible celles que nous fournissons sur les deux pages ci-dessus.
Comment fonctionne le vote sur les balises
Les votes pour et contre les balises sont additionnés et s'il y a plus de votes pour que de votes contre, alors le problème conservera la balise. Ainsi, même si un problème comporte déjà une balise correcte, c'est toujours une bonne idée de voter pour, car cela renforce le poids de la balise, pour les cas où une autre personne voterait incorrectement contre cette balise. Par exemple, s'il n'y a qu'un seul vote pour et qu'une autre personne ajoute un vote contre, la balise sera désactivée (elle apparaîtra en rouge), mais si vous avez voté pour la balise vous aussi, il faudrait alors un deuxième vote contre pour la désactiver.
Chaque personne ne peut voter qu'une seule fois par problème pour un motif donné, mais il est possible de voter pour plusieurs motifs différents, donc plusieurs motifs s'appliquent, veuillez voter pour chacun d'entre eux.
Le nombre de votes pour et le nombre de votes contre les balises sont affichés à côté de celles-ci (à moins que le nombre de votes pour excède grandement le nombre de votes contre, auquel cas les balises sont affichées sans le nombre de votes). Vous pouvez cliquer « + » ou « - » pour voter pour ou contre les balises, et vous pouvez utiliser le bouton « + » sous les balises pour en ajouter d'autres ou pour voter contre celles qui ne s'affichent plus.
Dans la liste des balises déjà appliquées, vous pouvez cliquer sur le nom de la balise pour voir une description de la balise, si vous souhaitez vérifier votre compréhension de la définition de la balise avant de voter. Si vous n’avez pas voté sur une balise auparavant ou si vous n’avez pas voté récemment, la description de la balise s’affichera également, même si vous cliquez directement pour ajouter votre vote.
Lors du choix d’une nouvelle balise, les balises sont affichées dans une arborescence dans le panneau de sélection des balises. Les dossiers de niveau supérieur tels que « Motifs de non-mat » ne peuvent faire l’objet d’un vote, mais certains dossiers sont également des balises pouvant faire l’objet d’un vote, par exemple dans le dossier « Motifs de non-mat », vous trouverez un dossier « Découverte ». Vous pouvez voter directement sur le dossier « Découverte » (cliquez sur le nom au lieu de l’icône développer / réduire pour voter sur une balise qui est aussi un dossier). Voter sur les balises enfant d’une telle balise dossier votera également automatiquement sur toutes les balises parent. Par exemple, il y a une balise « Échecs à la découverte » dans le dossier « Attaque à la découverte » qui se trouve dans le dossier « Découverte ». Ainsi, la balise « Échecs à la découverte » a comme chemin d’accès complet: « Motifs tactiques -> Motifs non-mat -> Découverte -> Attaque à la découverte -> Le découvreur donne l’échec ». Si vous votez sur « Le découvreur donne l’échec », votre vote sera également appliqué à « Attaque à la découverte » et à « Découverte ». Cela permet plus de flexibilité dans la recherche et la création d’ensembles personnalisés, car cela signifie qu’en votant pour « Le découvreur donne l’échec », les gens pourront également trouver les éléments que vous avez étiquetés de cette manière via les motifs de niveau supérieur de « Découverte » ou « Attaque à découverte ». Les votes contre fonctionnent de la même manière que les votes pour dans la hiérarchie des dossiers, de sorte qu’un vote contre « Le découvreur donne l’échec » votera également contre ses balises parent.
Le balisage permet aux utilisateurs de s’entraîner sur un motif tactique particulier. Par exemple, pour la personne qui veut d'étudier les clouages, il lui suffit de lancer une recherche sur ce motif. Les résultats n'afficheront que les positions marquées en tant que clouages. Il est important de garder cela à l'esprit lors du balisage. Supposons que vous vouliez ajouter une balise « Clouage » à un problème particulier. Avant d'ajouter la balise, posez-vous la question suivante: Si je cherchais des clouages, est-ce une position importante que je souhaiterais voir dans mes résultats de recherche? Si la réponse est « oui », ajoutez la balise. Si la réponse est « non », n’ajoutez pas la balise.
Modificateurs de balises
Les modificateurs de balises permettent d’utiliser des versions plus spécifiques de balises sans multiplier les balises existantes. Par exemple, il peut être utile d’indiquer qu’un motif se produit avec un échec, ou qu’une pièce particulière a été déplacée pendant la tactique. Par exemple, une fourchette avec échec réalisée par un cavalier pourrait être étiquetée par « Fourchette [Échec,Cavalier] ».
Les modificateurs ne peuvent être ajoutés que lors de la création d’une nouvelle balise. Vous ne pouvez pas ajouter un modificateur à une balise qui a déjà été ajoutée à un problème. Cela signifie que s’il existe une balise Fourchette sans modificateur, et que vous souhaitez ajouter une balise Fourchette[Échec,Cavalier], vous devrez ajouter une nouvelle balise à l’aide du bouton '+', puis sur le panneau d'ajout de balise, choisissez les modificateurs Échec et Cavalier. Nous voulons également éviter les doublons avec différents ensembles de modificateurs, alors si vous croyez que votre nouvelle balise avec ses modificateurs est la plus spécifique possible, alors vous devriez également voter contre la balise Fourchette sans modificateur. La balise sans modificateur n’est pas fausse, mais votre nouvelle balise est plus spécifique, nous préférerions donc qu’elle devienne le principal moyen de baliser la Fourchette dans le problème. Les personnes utilisant des recherches de balises basées sur 'Fourchette' trouveront toujours la version avec modificateur, tout en bénéficiant de l'avantage supplémentaire de pouvoir également rechercher des problèmes avec des versions plus spécifiques impliquant l'échec ou la pièce attaquante spécifique. Si d’autres étiqueteurs sont d’accord avec vos modificateurs, ils peuvent cliquer directement sur votre version de modificateur de la balise pour voter, sans avoir à ajouter leur propre version de modificateur, et ils peuvent également voter contre la version moins spécifique.
Nous permettons présentement l'emploi de trois types de modificateurs: le modificateur Échec, le modificateur Pièce attaquante (Pion, Fou, Cavalier, Tour, Dame, Roi) et le modificateur Prophylaxie. Le modificateur Échec doit être utilisé lorsque le motif implique de donner l'échec au roi adverse. Le modificateur de Pièce attaquante désigne la ou les pièces impliquées dans l’attaque. Le modificateur Prophylaxie permet d’indiquer qu’un coup est nécessaire afin de désamorcer une contre-attaque potentielle de l'adversaire. Habituellement, il est applicable sur les problèmes défensifs en mode mixte, mais peut également être pertinent dans certaines tactiques non défensives.
Veuillez noter que les modificateurs de pièce (Pion, Fou, Cavalier, Tour, Dame, Roi) ne font référence qu’à la pièce qui se déplace. Veuillez ne pas les utiliser pour désigner le type de pièces attaquées. Ainsi, par exemple, une « Fourchette [Roi] » est une Fourchette faite par un roi contre deux pièces ennemies, et non pas une Fourchette contre le roi. De même, « Clouage [Tour] » est un clouage où une tour cloue une autre pièce, et non pas un clouage contre la tour. Vous pouvez utiliser le modificateur de pièce pour les pièces adverses lorsqu’il est combiné avec le modificateur de Prophylaxie, indiquant que la pièce de l’adversaire est la pièce capable de réaliser la menace potentielle. De même, si un coup est un coup prophylactique qui défend contre un échec de votre adversaire, alors marquer le problème avec les modificateurs Prophylaxie et Échec est acceptable.
Pour quelques balises, les modificateurs sont superflus, car certaines d'entre elles en incluent déjà un dans leur nom. Par exemple, 'Le découvreur donne l'échec' pourrait être 'Attaque à la découverte[Échec]'. Pour ne pas surcharger d'information la balise, il est préférable d'éviter de marquer 'Le découvreur donne l'échec' avec le modificateur Échec, étant donné que le nom contient déjà cette information.
Utiliser les motifs stratégiques
Auparavant, les motifs positionnels n’étaient disponibles que pour le marquage des positions dans la fonctionnalité Devinez le coup. Cependant, nous autorisons maintenant l’utilisation de balises positionnelles dans les problèmes d’échecs. Si vous décidez qu’une balise positionnelle peut être appliquée à un problème, essayez de limiter le balisage aux motifs pertinents pour la solution. Par exemple, si une position tactique comprend des pions liés, mais qu’ils ne figurent pas dans la tactique, il ne faut pas utiliser cette balise. Si toutefois la tactique implique l’utilisation d’un pion avancé pour gagner du matériel, il est possible que le fait qu’il y avait des pions liés est pertinent. Dans ce cas, on peut donc employer la balise « pions liés ». Certains motifs positionnels auront tendance à être plus souvent associés aux tactiques que d’autres. Par exemple, des motifs positionnels agressifs comme « Tour sur la 7e rangée », « Tempête de pions » ou « Soulever la tour » apparaîtront plus souvent dans les problèmes tactiques que certaines balises positionnelles moins agressives.
Balises pour menaces tactiques non-jouées
Parfois, une tactique implique un motif particulier, mais celui-ci n'apparaît pas sur l'échiquier (par exemple, l'adversaire sacrifie une pièce légère pour éviter une fourchette encore pire). Dans de telles situations, il est acceptable d'étiqueter le problème avec la balise du motif tactique menacé, vu que cette menace est une composante intégrale de la tactique. Évidemment, d’autres menaces qui n’ont rien à voir avec la tactique ne doivent pas être étiquetées.
Balises « Besoin de coups supplémentaires » et « Besoin d'un coup adverse différent »
Ces balises spéciales permettent de suggérer un coup différent et qui semble une amélioration à la solution existante, rendant la tactique plus instructive.
La balise « Besoin de coups supplémentaires » devrait être utilisée quand un problème pourrait inclure davantage de coups qui permettraient de mieux comprendre la pointe tactique du problème. Le système vous demandera d'entrer le coup qui prolonge la séquence du problème (habituellement il s'agit d'un coup de l'adversaire). Même si plusieurs coups supplémentaires sont nécessaires selon vous, il faut seulement fournir le prochain coup. Ceci permettra au système automatisé de mieux fonctionner, même si dans certains cas il pourra être nécessaire de voter sur les coups suivants par la suite. Par exemple, si un problème se termine après 1...Cf3 2. Txf3 Dxf3 et que vous croyez que 3. Fxf3 Txf3 aurait dû en faire partie, lorsque vous appliquez la balise « Besoin de coups supplémentaires » il faudra saisir 3.Fxf3 en tant que coup supplémentaire.
La balise « Besoin d'un coup adverse différent » doit être utilisée lorsque vous croyez qu'un coup joué par l'adversaire empêche la pointe tactique du problème d'être révélée ou qu'un coup différent aurait été plus instructif. Dans ce cas, il suffit de saisir le coup de remplacement. Par exemple, si, dans la séquence 1...Cf3 2. Txf3 Fxf3 (les blancs sacrifient une tour pour éviter de perdre la dame plus tard), et que vous croyez que de contraindre la personne à trouver la séquence permettant de gagner la dame adverse serait plus instructif, vous pourriez suggérer 2.Tf4, un coup qui forcerait les noirs à prouver qu'ils sont capable de découvrir la variante plus compliquée qui gagne la dame. Veuillez noter que cette balise ne doit pas être utilisée pour suggérer un coup loufoque (qu'aucun humain ne jouerait) dans le seul but de révéler une séquence tactique intéressante. Le coup suggéré devrait toujours fournir l'occasion au camp gagnant de se tromper et de rater le gain (même si ce coup est moins bien évalué par le moteur).
Si vous êtes incertain de la qualité du coup que vous suggérez, il serait préférable de vérifier votre idée avec un moteur d'analyse. Il est aussi possible qu'il s'agisse d'une situation où il n'existe pas de bon coup évident et où un joueur humain abandonnerait la partie. Une bonne façon de procéder (ici comme ailleurs), c'est de suggérer le coup qui posera le plus de problèmes pratiques à l'adversaire (c'est-à-dire vous-même dans cette situation).
Tout comme pour les motifs tactiques standards, il est très utile de voter pour les motifs « Besoin de coups supplémentaires » ou « Besoin d'un coup adverse différent » dès que vous êtes d'accord avec une amélioration qui a été suggérée. Ceci ne sert pas uniquement à conserver une balise même lorsque certains membres votent incorrectement contre elle, mais aussi, étant donné que les problèmes ayant le plus de motifs seront les premiers à être traités par le système automatique d'ajustement, à s'assurer qu'ils seront auront priorité.
Erreurs de balisage fréquentes
Pièce en prise : Cette balise devrait être utilisée seulement pour une pièce en prise pouvant être capturée au premier coup. Il ne faut pas l’utiliser pour une fourchette, une double attaque ou une enfilade qui permet de gagner une pièce au coup suivant.
Mat du couloir ou 1ère rangée faible? : Un problème doit être identifié avec l'une ou l'autre de ces balises uniquement. Si le mat est donné, utilisez « Mat du couloir ». Si c’est du matériel qui est gagné à cause de menaces sur la 1ère rangée, utilisez « Faiblesse de la 1ère rangée ».
Obstruction ou Interception? : Ces deux motifs ne sont pas identiques et ne devrait jamais s'appliquer à la même tactique. Veuillez consulter la page des motifs tactiques pour bien saisir la différence. Pour résumer: l’obstruction permet de bloquer une case de fuite d'une pièce de l'adversaire (souvent le roi), alors que l'interception interrompt la communication entre deux pièces adverses ou bien entre une pièce et une case.
Déviation ou Attraction? : Souvent confondus. La déviation éloigne une pièce de sa tâche défensive afin que quelque chose d'autre puisse être attaqué, tandis que l'attraction attire une pièce de valeur pour qu'elle puisse être attaquée davantage.